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La liste des extensions pour le jeu Small World
La liste des extensions pour le jeu Small World

Publié le 15/06/2011
Nous, chez Game Stories, on aime beaucoup Small World. Vous pouvez d'ailleurs lire notre test où l'on explique pourquoi on apprécie ce jeu. Nous ne sommes pas un cas isolé, beaucoup de monde aime le jeu de conquête de Philippe Keyaerts, ce qui est normal vu ses qualités.
Il est facile de voir la popularité d'un jeu, il suffit de regarder le nombre d'extensions qu'il possède.
Voici donc un article dans lequel nous allons vous présenter les extensions existantes pour Small World.



Honneur aux Dames !
Les règles de l'extension

Cette première extension propose 3 nouveaux Peuples, 2 nouvelles tuiles de Pouvoir Spécial et 1 tuile de Pouvoir Spécial supplémentaire.

Peuples :

  • Les Gitanes : Les Gitanes permettent au joueur de rapporter un jeton de victoire par région qu'elles abandonnent au début de leur tour.
  • Les Prêtresses : Une fois en déclin, les Prêtresses se regroupent toutes dans une seule région. Chaque Prêtresse rapporte au joueur un jeton de victoire par tour.
  • Les Dames Blanches : Le pouvoir des Dames Blanches se révèlent lors de leur déclin. En effet, une fois en déclin, elles sont alors immunisées aux conquêtes, capacités et Pouvoirs Spéciaux des autres Peuples.

Pouvoirs Spéciaux :

  • Historiens : Le joueur gagne un jeton de victoire à chaque fois qu'un Peuple passe en déclin.
  • Pacifistes : Ce Pouvoir Spécial rapporte 3 jetons de victoire par tour si le Peuple associé n'attaque aucun Peuple durant son tour.



Mauuudits !
Les règles de l'extension

Cette extension propose 2 nouveaux Peuples, 5 nouvelles tuiles de Pouvoir Spécial, mais également, 1 tuile de Peuple, 1 tuile de Pouvoir Spécial et 1 pion de Tribu Oubliée supplémentaires

Peuples :

  • Les Kobolds : Les Kobolds ont la particularité d'être nombreux, en contre partie, ils sont obligés de rester par deux dans les régions qu'ils occupent.
  • Les Gobelins : Les Gobelins ont la possibilité de conquérir les régions occupées par un peuple en déclin en utilisant un jeton de moins que nécessaire.

Pouvoirs Spéciaux :

  • Maudits : Ce Pouvoir Spécial n'apporte rien au joueur qui le choisit. Par contre, pendant le choix d'une combinaison Peuple/Pouvoir Spécial, si vous décidez de choisir une combinaison placée plus bas que le Peuple Maudit, vous devrez déposer 3 jetons de victoire à la place de l'habituel jeton.
  • De la Horde : Pratique pour renforcer votre Peuple, vous disposez de pions de Peuple supplémentaires qui disparaissent une fois que vous passez en déclin.
  • Intrépides : Pouvoir Spécial très puissant car il permet d'effectuer deux tours de conquête dans le même tour.
  • Voleurs : Avec ce pouvoir le joueur récupère un jeton de victoire directement dans la réserve personnelle d'un joueur à qui vous venez de prendre une région.
  • Garous : Lors de des tours pairs, qui correspondent à la nuit, votre Peuple peut conquérir des régions avec 2 pions de moins que nécessaire.



Contes et Légendes
Test sur Game Stories

Cette extension propose 54 cartes Evénement grand format, 1 carte Evénement présent, 1 carte Evénement futur, 1 carte de règles, 1 carte de variantes et 2 cartes vierges pour créer vos propres Evénements.

Avec cette extension, on change la donne. Ici, pas de nouveaux Peuples, ni même de nouveaux Pouvoirs. Cette extension offre aux conquérants un nouveau mécanisme qui risque de chambouler pas mal les habitudes du joueur.

En gros, à chaque tour un Evénement va être appliqué à tous les joueurs. Cela peut être un bonus ou un malus. Dans les deux cas les joueurs auront le temps de se préparer. En effet, à chaque tour 2 Evénements sont visibles. L'Evénement en cours, et l'Evénement du prochain tour. Comme les joueurs connaissent l'Evenement futur ils pourront se préparer pour augmenter ou réduire l'effet de l'Evenement selon les cas.

Pour plus de détails, je vous encourage à aller lire le test de Contes et Légendes sur notre site.



Même pas peur !
Test sur Game Stories
Les règles de l'extension

Cette extension propose 5 nouveaux Peuples, 5 nouvelles tuiles de Pouvoir Spécial, 1 tuile de Peuple et 1 tuile de Pouvoir Spécial supplémentaires et 1 boîte permettant de ranger les pions de toutes les extensions parues à ce jour.

Peuples :

  • Les Barbares : Elles sont nombreuses, mais le joueur ne peut pas les redéployer à la fin de son tour.
  • Les Farfadets : A la fin du tour, lors de redéploiement, vous avez la possibilité de de placer un Chaudron par région occupée par les Farfadets. A votre prochain tour, les Chaudrons encore présents sont récupérés et considérés comme des jetons de victoire. Attention toutefois, si un ennemi récupère une région avec un Chaudron, le point lui revient.
  • Les Fées : Comme les Barbares, les Fées sont nombreuses. Très pratique pour la conquête, beaucoup moins pour la défense. En effet lors du redéploiement, il ne peut rester qu'une Fée par région.
  • Les Homoncules : Lors du choix d'une combinaison Peuple/Pouvoir Spécial, si le peuple choisit est plus bas que les Homoncules, il faut déposer sur ce Peuple un jeton Peuple en plus d'un jeton de victoire.
  • Les Pygmées : Plus on en tue, plus il y en a, telle pourrait être la devise des Pygmées. A chaque fois que le joueur perd un Pygmée, il doit lancer le dé de renfort et gagne autant de Pygmées qu'indiqué par le dé.

Pouvoirs Spéciaux :

  • Catapultés : Une fois posée dans l'une des régions du joueur la Catapulte permet d'attaquer à distance. Sa présence a d'autres effets bénéfiques, elle rend la région imprenable et immunisée aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses.
  • Corrompus : Lorsqu'un joueur adversaire prend une de vos régions occupées par votre Peuple Corrompus, il doit vous donner un jeton de victoire.
  • Impériaux : Si le Peuple Impérial occupe plus de 3 régions, il gagne 1 jeton de victoire supplémentaire par région au delà de 3. Par exemple 1 point pour 4 régions, 2 pour 5, etc…
  • Mercenaires : Pour faciliter vos conquêtes, utilisez les Mercenaires. Avec ce Pouvoir, vous pouvez payer 1 jeton de victoire pour faire baisser de 2 pions de Peuple le coût de la conquête.
  • Retranchés : Ce pouvoir est un peu le contraire des Impériaux. Si le Peuple occupe 4 ou moins de région à la fin du tour, le joueur remporte 3 jetons de victoire.

Le gros plus de cette extension est la présence d'une boite de rangement très pratique pour ranger et transporter toutes les extensions.



L'île du Nécromant
Les règles de l'extension

Cette extension propose 1 tuile Île du Nécromant, 1 tuile Puits aux Âmes, 14 pions Fantôme.

Au début, personne ne fit cas des rumeurs. On savait qu'une île se trouvait au beau milieu du lac de Small World, mais quand certains prétendirent qu'un sinistre vieillard s'y rendait régulièrement, utilisant un vieux tronc d'arbre comme embarcation et une pelle rouillée en guise de rame, ils ne furent pas écoutés. Pourtant, un matin, une brume verdâtre enveloppa l'île et de sinistres malédictions se firent entendre au large, entrecoupées de rires démoniaques. Quelque temps après, par une nuit de pleine lune, le sol de l'île fut agité de secousses : une tour vermoulue sortit de terre et une ombre glaciale en surgit pour s'étendre sur les régions alentour... le Nécromant venait de faire son entrée dans le monde de Small World !

Cette petite introduction permet de présenter aux joueurs le Nécromant. Le Nécromant est incarné par un des joueurs, ce qui permet de jouer jusqu'à 6. Installé confortablement sur son île se trouvant au milieu du lac de Small World, le Nécromant capture les âmes des défunts et les transforme en fantômes. Les autres joueurs devront donc empêcher le Nécromant d'envoyer tous ses fantômes envahir le plateau.

Cette extension est très intéressante car elle change un peu le fonctionnement du jeu de base. En effet, les joueurs ont un ennemi commun, ils devront à la fois lutter contre les autres Peuples mais également surveiller les agissements du Nécromant. Autre ajout de cette extension, la possibilité de jouer jusqu'à 6.

Contrairement aux autres extensions, celle-ci est gratuite et était donnée aux joueurs qui achetaient un produit Small World durant la période de novembre à décembre 2010.



Small World Realms
Les règles de l'extension

Small World Realms est une extension plus conséquente. Elle propose 48 tuiles de terrain géomorphiques double-face, 12 tunnels, 10 mines de jetons de victoire, 8 jetons supplémentaires, 6 marqueurs de séparation de rivière, 1 piste compte-tours.

Cette extension apporte le principe des scénarios. Ces scénarios définiront des règles et objectifs particuliers ainsi que la façon dont devront être disposées les tuiles terrains. Grâce à cette extension, le plateau de jeu n’est plus fixe et peut changer en fonction des joueurs ou des scénarios. L'extension Small World Realms est compatible avec les jeux Small World et Small World Underground.



Small World Tunnels
Les règles de l'extension

Small World Tunnels est une minie-extension permettant de relier Small World à Small World Underground. L'extension comporte 12 marqueurs Tunnel numérotés de 1 à 6 : 6 d'entre eux pointent vers le bas et permettent de passer de Small World à Small World Underground et les 6 autres permettent de remonter dans le sens inverse.
La minie-extension Small World Tunnels est sortie pour le salon d'Essen 2011 et était distribuée gratuitement sur le stand de Days of Wonder. Vous pouviez vous la procurer ensuite gratuitement en boutiques.



Dans la Toile
Les règles de l'extension

Dans la Toile est une minie-extension proposant 3 nouveaux peuples et 3 nouvelles tuiles de Pouvoir Spécial.

Peuples :

  • Les Fées des Glaces: A la fin de leur phase de Redéploiement, vos Fées des Glaces reçoivent un marqueur de Boule à Neige pour chaque Source magique en leur possession. Elles peuvent placer ces marqueurs sur leurs propres régions ou sur toute région adjacente (1 marqueur par région maximum). Un marqueur augmente la défense de la région d'un point et reste sur le plateau tant que vos Fées des Glaces sont actives. Les régions contenant un marqueur rapportent un jeton de victoire en moins chacune, sauf pour les Fées des Glaces.
  • Les Frondeurs: Vos Frondeurs peuvent conquérir des régions situées à distance, en sautant par-dessus une région (y compris le Lac, mais pas les Mers), et à condition de ne pas occuper une région adjacente à la région d'arrivée. Lorsqu'ils s'emparent d'une région de cette façon, ils prennent immédiatement un jeton de victoire dans la réserve.
  • Les Skags: Lorsque vos Skags conquièrent une région, placez un marqueur de Butin pris au hasard dans la région concernée. Vous avez le droit de consulter ce marqueur après l'avoir posé. Lorsqu'un adversaire conquiert une région où se trouve un marqueur, celui-ci est révélé. Si le marqueur représente des Skags et un symbole d'attaque, alors l'adversaire ne prend pas la ré- gion : il perd un pion et ne peut plus retenter d'attaque contre cette région lors de ce tour. Sinon, il s'empare du marqueur de Butin. Si vos Skags abandonnent une région, ils laissent le marqueur qui s'y trouve. Lorsque vous passez en déclin, ou à la fin du dernier tour si vous n'êtes pas passé en dé- clin, vous récupérez tous les marqueurs du plateau en votre possession et les mettez dans votre réserve. Les marqueurs non utilisés sont défaussés.

Pouvoirs Spéciaux :

  • Bénis: Lorsque votre Peuple Béni passe en déclin, il ressuscite votre Peuple précédent. Au prochain tour, au lieu de choisir un nouveau Peuple, vous réactivez votre Peuple qui était en déclin, et celui-ci revient à effectif maximal avec son Pouvoir Spécial. S'il lui restait des pions sur le plateau, vous les retournez face active ; vous pouvez également les reprendre en main si vous le souhaitez. Vous récupérez aussi le reste de ses pions et de ses marqueurs, le cas échéant, comme s'il s'agissait d'un Peuple que vous veniez de choisir.
  • Copieurs: Au début de votre tour, placez le marqueur de Copie sur l'un des six Pouvoirs face visible dans la liste des combinaisons disponibles. Votre Peuple actif bénéficie de ce Pouvoir jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'un adversaire choisisse cette combinaison. Vous perdez tous les pions associés au Pouvoir à ce moment-là. Attention, certains pouvoirs n'ont d'effet que lors d'un tour en particulier: "Fortunés" ne fonctionne qu'à votre premier tour, "Durs-à-Cuire" ne fonctionne que si vous passez en déclin, etc.
  • De Lave: À la fin de votre tour, pour chaque Montagne que vous occupez, vous recevez un marqueur de Lave que vous pouvez placer dans toute région adjacente à celle-ci (sauf si elle est immunisée). Tous les pions de cette région sont récupérés par leur propriétaire et traités comme si la région avaient été conquise (à la différence qu'aucun pion n'est perdu). La région sinistrée n'appartient à personne et est impénétrable jusqu'au début de votre prochain tour, où vous récupérez les marqueurs ainsi déployés.



Royal Bonus
Les règles de l'extension

Royal Bonus est une minie-extension proposant 3 nouveaux peuples et 3 nouvelles tuiles de Pouvoir Spécial.

Peuples :

  • Les Faunes: Lors du Redéploiement, vous recevez un nouveau jeton de Peuple pour chaque région active que vous avez conquise lors de ce tour. Vos victimes reçoivent également un nouveau jeton de Peuple pour chaque région que vous leur avez prise.
  • Les Igors: À chaque fois qu'un pion est perdu lors d'une conquête (Tribu Oubliée, Monstre ou pion de Peuple - y compris les vôtres), vous le récupérez . Au début de votre tour, vous pouvez échanger autant de ces pions qu’il y a de joueurs contre un nouveau pion Igor (par exemple à 4 joueurs, vous pouvez échanger quatre pions contre un Igor). Vous pouvez obtenir plusieurs Igors lors du même tour si vous avez récupéré assez de pions.
  • Les Sylves: Toutes les régions de forêt occupées par vos Sylves sont imprenables et immunisées aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses, y compris en déclin.

Pouvoirs Spéciaux :

  • Artificiers: Lors du Redéploiement, vous recevez 1 boule de feu pour chaque Source magique que vous occupez. Les boules de feu comptent comme 2 jetons de Peuple mais ne peuvent être utilisées qu'en attaque et sont défaussées après utilisation. Il est possible d'utiliser plusieurs boules de feu contre la même région. Il vous faut toujours un minimum d'un pion Peuple pour occuper une région conquise avec des boules de feu.
  • Aquatiques: Vous recevez 1 jeton de victoire supplémentaire pour chaque région côtière que vous occupez en fin de tour, mais les zones non-côtières vous rapportent 1 jeton de victoire en moins
  • Et leurs Béhémoths: Chacun de vos deux Béhémoths est représenté par une pile de pions dont la valeur est égale au nombre de Marais que vous occupez. Une pile ne peut jamais être divisée et vaut toujours autant que le nombre de jetons qui s'y trouve, en attaque comme en défense. À chaque fois que vous prenez ou perdez un Marais, ajustez immédiatement le nombre de pions de chaque pile. Un Béhémoth doit toujours être accompagné d'au moins un jeton de Peuple. Si la région qu'il occupe est prise, seul le jeton accompagnateur est défaussé ; votre Béhémoth peut toujours être redéployé normalement (en une seule pile).

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